Меню

Плеер

Категории раздела
Cтатьи [3]
Интересно! [98]
Полезно! [15]
Heroes of Might and Magic [1]
Heroes of Might and Magic II [1]
Heroes of Might and Magic III [1]
Heroes of Might and Magic IV [1]
Heroes of Might and Magic V [6]
Heroes of Might and Magic VI [4]

Мини-чат
 
200

Наш опрос
Какая часть игры вам понравилась больше всего?
Всего ответов: 1012

Наши друзья
Heroes 6, Homm 6 фан сайт

Главная » Статьи » Heroes of Might and Magic V

Описание HOMM V (2 часть)

Академия Волшебства (Academy)


Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это
самый «магический» замок, в нём можно изучить наибольшее количество
заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1
заклинанию на каждый уровень гильдии магов). Кроме того, у его родных
героев (магов) быстрее всего растут параметры «Колдовство» и «Знание»,
увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Все маги
обладают навыком «мастер артефактов», который позволяет создавать
специальные артефакты для экипировки существ (артефакты, в зависимости
от уровня навыка и затраченных на них ресурсов, могут увеличивать
количество «жизней», защиту, урон, пробивание защиты, невосприимчивость к
магии, инициативу, боевой дух и удачу).


Дракон: нет (Сар-Илам считается Седьмым Драконом, но его культа в Серебряных городах не существует).


Существа


  • Гремлины(Старшие гремлины)

Слабы как в ближнем, так и в дистанционном бою, но в
усовершествованном виде обладают уникальной способностью «починка»,
позволяющей ремонтировать дружественных големов и боевые машины один раз
за сражение.

«Эти существа появились в результате магических экспериментов над гоблинами»


  • Каменные горгульи (Обсидиановые горгульи)

Относительно слабые существа ближнего боя, способные летать. Являются
элементалями. Каменные горгульи обладают иммунитетом от магии молний, а
обсидиановые горгульи иммунны также к огню и холоду. Все горгульи
владеют способностью «ярость».

«Горгульи — это статуи летающих существ, оживленные магией»


  • Железные големы (Стальные големы)

Мощные ранние войска ближнего боя. Являются механизмами. Все големы
невосприимчивы к замедлению, ослеплению и управлению разумом. Железные
големы обладают 50 % иммунитетом к магии разрушения. Стальные големы
обучены умению «бесконечный отпор» и обладают 75 % иммунитетом к магии
разрушения.

«Големы — это древние искусственные существа… Они вооружены двумя длинными кривыми саблями и закованы в броню»


  • Маги (Архимаги)

Очень слабые в ближнем бою, они, однако, являются сильными стрелками
(способность «магическая атака» позволяет поражать всех на линии
выстрела, в том числе и своих). Все маги стреляют без штрафа и могут во
время битвы использовать собственные заклинания: волшебный кулак и
снятие чар для мага и дополнительно огненный шар и карающий удар для
архимага. Архимаги владеют умением «энергетический канал».

«Маги способны взрывать чистую магическую энергию, которая нанесет урон любому существу…»


  • Джины (Султаны джиннов)

Средней силы войска ближнего боя, умеющие летать. Джинны способны 3
раза за бой накладывать случайное заклинание магии Тьмы. Султаны
джиннов, кроме того, могут наложить случайное заклинания магии Света на
своих союзников.

«Джинн не может сбежать и станет защищать своего хозяина до тех пор, пока не исчерпается его жизненная энергия»


  • Принцессы ракшас (Раджи ракшас)

Мощные войска ближнего боя с низкой инициативой. Все ракшасы бьют
так, что враг не отвечает. Раджи ракшас обладают уникальной способность
«натиск», удваивающей их инициативу в обмен на пропуск хода.

«…Ракшас производит на поле боя сильное впечатление, устрашая врагов
своей львиной головой и бешеным танцем бритвенно острых лезвий»


  • Колоссы (титаны)

Колоссы — самые сильные войска ближнего боя Академии; невосприимчивы к
управлению разумом. Титаны, обладая всеми преимуществами колоссов,
являются стрелками и могут кроме того использовать уникальную
способность «удар молнии» — магический выстрел на расстоянии (слабее
обычной стрелковой атаки титана). Титаны не получают штрафа в ближнем
бою.

«Титаны — величайшее достижение, о котором может мечтать любой маг»


Лесной Союз (Sylvan)


Герои с навыком «Мститель» способны превращать нескольких противников
(количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов». Для того,
чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать
«заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два
стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится
дополнительный урон, наподобие «удачной атаки». Также некоторые умения
позволяют атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя.


Дракон: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы


Существа


  • Феи(Дриады)

Слабые войска ближнего боя; умеют летать. Феи и дриады способны
одновременно атаковать три соседние клетки, враг не отвечает. Дриады
могут использовать заклинания «рой» и «снятие чар».

«…сторожевые духи гигантских деревьев, приютивших города Лесного Союза»


  • Танцующие с клинками (Танцующие со смертью)

Средней силы войска ближнего боя. Танцующие со смертью владеют
умением «боевое па» — атака одновременно всех стоящих рядом врагов
(целевой отряд получает полный урон, остальные — половинный).

«Они посвятили свои жизни сложному эльфийскому боевому искусству…»


  • Эльфийские лучники (Мастера лука)

Мощные стрелки, в ближнем бою очень слабы. Эльфийские лучники и
мастера лука стреляют два раза. Мастера лука имеют шанс оглушить
вражеский отряд при атаке (умение «останавливающие стрелы»).

«…они без колебаний используют свои таланты, чтобы издали разить своих врагов»


  • Друиды (Верховные друиды)

Средней силы стрелки, в ближнем бою слабы. Способны творить
заклинания: молния и каменная кожа для друида и дополнительно каменные
шипы для верховного друида. Верховные друиды также способны передавать
свою ману герою.

«Друиды — это живые воплощения природы»


  • Единороги (Боевые единороги)

Средней силы войска ближнего боя. Единороги защищают ближайшие войска
30 % аурой магического сопротивления. Боевые единороги имеют шанс
ослепить противника при атаке (атакуемое существо не сможет двигаться и
действовать до тех пор, пока на него опять не нападут).

«…когда последний единорог умрет, та же участь постигнет эльфийское королевство и весь его народ»


  • Энты(Древние энты)

Мощные войска ближнего боя; обладают очень низкой инициативой. Все
энты владеют умением «ярость» и «оплетающие корни» (атакуемое существо
теряет возможность передвигаться до тех пор, пока энт не отойдет от
него). Древние энты могут «укореняться» — если существу дать команду
ждать или защищаться, то его защита увеличивается на 50 % и до
следующего хода существо получает способность «бесконечный отпор».

«…живое воплощение самих лесов…»


  • Зеленые драконы (Изумрудные драконы)

Мощные войска ближнего боя; способны летать. Существа обладают
способностью «дыхание дракона». Изумрудные драконы обладают
невосприимчивостью к стихии Земли.

«Эти могучие союзники эльфов способны выдыхать кислотное облако»


Инферно (Inferno)


Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один
раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает
после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до
45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является
навыком героя. С помощью дополнительных навыков может призываться ещё
большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном
отряде). У их героев самый высокий прирост атаки и самый низкий прирост
защиты в игре.


Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово».


Дракон: Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.


Существа


  • Бесы (Черти)

Бесы и черти не очень сильны в бою, но обладают высокой инициативой и
способностью отнимать ману у вражеского героя в начале сражения, причём
черти передают ману своему герою.


  • Демоны (Огненные демоны)

Для своего уровня имеют большое число единиц жизни, но при этом
обладают невысокими скоростью и инициативой. Огненные демоны, кроме
того, могут один раз за бой использовать свойство «Взрыв», в результате
чего всем соседним юнитам наносится урон (сами демоны при этом не
получают повреждений).


  • Адские гончие (Церберы)

Быстрый и достаточно сильный вид войск. Церберы благодаря наличию 3
голов атакуют одновременно 3 соседние клетки; кроме того, враги не
отвечают на их атаки.


  • Суккубы (Демонессы)

Суккубы — единственный стреляюший юнит демонов; они способны отвечать
на выстрелы соперников (если не заблокированы); кроме того, демонессы
обладают умением «Выстрел по цепочке», благодаря которому пущенный ими
во врага огненный шар (в том числе ответный) перекидывается на соседние с
целью войска противника, если они не являются демонами. Выстрел по
цепочке может задеть и свои войска, если те не являются демонами. Могут
переманивать чужих существ на несколько ходов.


  • Адские жеребцы (Кошмары)

Самый быстрый вид войск во всей игре, по скорости и инициативе
уступают только фениксам. При атаке могут вселить ужас в противника,
после чего он отбегает к краю поля боя, стремясь максимально отдалиться
от адских жеребцов; кроме того, кошмары имеют ауру ужаса, которая
снижает мораль находящихся рядом противников на 3 пункта.


  • Пещерные демоны (Пещерные владыки)

Пещерные демоны — сильный, хотя и медлительный, юнит ближнего боя,
кроме того, они могут использовать магию. У пещерных владык есть
интересное свойство «Стрижающий меч», благодаря которому они при атаке
всегда убивают хотя бы одного противника, каким бы сильным он ни был.


  • Дьяволы (Архидьяволы)

Дьяволы — мощный и дорогостоящий юнит ближнего боя со способностью
телепортироваться. Архидьяволы, кроме того, могут раз за сражение
призвать пещерных владык, чтобы заменить ими любой союзный погибший
отряд.


Некрополис (Necropolis)


Главная способность некромантов —
поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы.
Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или
костяных лучников, но начиная с патча 2.1 то, в какой именно вид нежити
превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство
стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов —
в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов).
Механические существа, элементали, ангелы, единороги и нежить не могут
быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 2.1 для поднятия
нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает,
на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив
их в нежить.


Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель морали, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум.


Герои Некрополиса сами могут понижать мораль, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши».


Другая интересная особенность Некрополиса — в способности превращать
любой вид войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется
специальная постройка, «Храм нижнего мира». Более того, герои-некроманты
со свойством «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся
к их армии существ.


Дракон: Асха, Первоначальный Дракон Порядка (некроманты почитают её в облике паука)


Существа


  • Костяные воины (Костяные лучники)

Костяные воины — это трупы, поднятые магией некромантов в виде
скелетов и вооружённые топорами. Они слабы в бою, но при этом очень
многочисленны и имеют неплохой показатель инициативы. Костяные лучники,
кроме того, являются стрелками.


  • Зомби (Чумные зомби)

Зомби — «пушечное мясо» армий некромантов; они имеют много единиц
жизни, но при этом очень медлительны (одни из самых низких в игре
показателей инициативы и скорости) и слабо атакуют, что делает их
малоэффективными в бою. Чумные зомби своим ударом ослабляют врага,
уменьшая его параметры нападения и защиты.


  • Привидения (Призраки)

Привидения слабы в бою, но обладают свойством бестелесности, поэтому
при атаке привидения враг имеет шанс промахнуться. Призраки немного
сильнее привидений и, кроме того, при атаке существа, обладающего маной
могут выпить его ману, восстанавливая за её счёт своё здоровье (и даже
могут воскрешать погибших призраков).


  • Вампиры (Высшие вампиры)

Вампиры — одни из самых сильных существ их уровня, которые к тому же
не получают ответных ударов от врага и способны восстанавливать своё
здоровье за счёт наносимых противнику повреждений. Высшие вампиры для
перемещения используют телепортацию.


  • Личи (Архиличи)

Личи — маги нежити, которые способны атаковать противника на
расстоянии. Их выстрел порождает смертоносное облако, которое наносит
повреждения всем существам, не являющимся нежитью, по площади 3х3
клетки. Архиличи, кроме того, знают 3 заклинания магии тьмы — «Чума»,
«Немощность» и «Ослабление».


  • Умертвия (Вестники смерти)

Умертвия — сильные и достаточно быстрые в бою существа. Вестники
смерти имеют свойство «Губительная хватка», которое убивает одно
существо во враждебном отряде и снимает с него все положительные
заклинания. Враг не отвечает на эту атаку.


  • Костяные драконы (Призрачные драконы)

Костяные и призрачные драконы слабее своих живых собратьев и не
обладают способностью «Дыхание дракона», но зато более многочисленны
(это единственный юнит 7-го уровня, прирост численности которого можно
повысить с помощью специальной постройки). Призрачные драконы могут
проклинать противников при атаке, накладывая на них заклинание
«Ослабление».


Лига Теней (Dungeon)


Игг-Шайл (Ygg Chall) —
государство тёмных эльфов, обитающих в подземном мире, куда они были
изгнаны своими светлыми собратьями. Герои лиги теней, тёмные
эльфы-чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся на
магии хаоса: благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания
хаоса наносят, в зависимости от уровня навыка, 20-75 % урона обычно
невосприимчивым к магии существам. Умение «Волна Аркан» позволяет
колдовать заклинания, усиленные ещё в 1,5 раза, расходуя при этом в 2
раза больше маны. Кроме того, умение «Чувство стихий» позволяет
чернокнижнику видеть, какую стихию имеют существа противника (стихии
меняются после каждого удара с использованием этого умения), и наносить
им дополнительный урон заклинаниями противоположной стихии.
Строительство в городах Лиги Теней Алтаря стихий придает ту же способность обычным атакам отрядов существ этой фракции.


У чернокнижников быстрее всего повышаются колдовство и нападение,
знания увеличиваются не так быстро, так что главной проблемой для них
является нехватка маны.


Войска Лиги Теней, как правило, значительно сильнее аналогичных войск
других фракций (особенно низкоуровневые войска), но очень малочисленны
(прирост численности бестий и фурий даже ниже, чем у некоторых юнитов
более высокого уровня). У тёмных эльфов нет построек, непосредственно
увеличивающих прирост войск, но жертвенная яма может увеличить прирост
фурий и минотавров после принесения в жертву существ из своей армии.


Дракон: Маласса, Дракон Тьмы, Хранительница Смертоносных Секретов.


Существа


  • Лазутчики (Ассасины)

Лазутчики и ассасины — сильнейшие среди существ первого уровня. Они
хорошо сражаются в ближнем бою, но могут использоваться и как стрелки
(при этом нанося врагу половинный урон). Ассасины при атаке поражают
противников ядом, который в течение 3-х ходов отнимает столько здоровья у
отравленного, сколько было ассасинов в отряде на момент выстрела.


  • Бестии (Фурии)

Эльфийские женщины, обученные специальной разновидности эльфийского
боевого танца. Уникальной особенностью фурий является то, что после
каждой атаки они возвращаются обратно; это свойство особенно полезно,
если учесть их высокие скорость и инициативу — медлительным противникам
бестии способны нанести несколько ударов, прежде чем те приблизятся к
ним. Фуриям, кроме того, враг не наносит ответный удар, что делает их
вылазки ещё более опасными.


  • Минотавры (Минотавры-стражи)

Минотавры — наполовину люди и наполовину быки, созданные в Серебряных
городах в качестве рабов и сбежавшие от своих прежних владельцев под
землю, где впоследствии стали использоваться как рабы и слуги уже
тёмными эльфами. В армии минотавры отличаются храбростью (их боевой дух
никогда не падает ниже 1), а минотавры-стражи при атаке наносят
противнику 2 удара.


  • Наездники на ящерах (Тёмные всадники)

В качестве кавалерии тёмные эльфы используют наездников на ящерах,
вооружённых копьями. Это очень быстрые войска, которые способны наносить
удар с разбега (чем больше прошёл ящер перед атакой, тем более сильный
удар он наносит, но, в отличие от Рыцарей и Паладинов, с расстоянием не
растёт урон, а уменьшается защита вражеского существа). Тёмные всадники
также имеют способность «Укус ящера»: если они находятся рядом с врагом,
которого атакует какой-либо союзный отряд, они также наносят этому
врагу половину обычного урона.


  • Гидры (Пещерные гидры)

Гидры — раса подземных существ, прирученных эльфами. По-видимому, они
являются родственниками драконов. Обычные гидры имеют три головы, что
позволяет им атаковать 3 соседние клетки одновременно; у пещерных гидр
шесть голов, и за счёт этого они способны одновременно атаковать 6
соседних клеток. Сила и большое число единиц здоровья гидр
компенсируется низкой инициативой. Пещерные гидры способны
регенерировать прямо во время боя, каждый ход восстанавливая часть
здоровья и даже поднимая погибших существ в отряде.


  • Сумеречные ведьмы (Владычицы тени)

Сумеречные ведьмы — жрицы Малассы, стреляющие во врагов магическими
зарядами, а в ближнем бою сражающиеся с помощью хлыстов. Кроме того, они
могут использовать 3 заклинания — «Замедление», «Разрушающий луч» и
«Карающий удар». Владычицы тени — элита армий Игг-Шайла, они знают также
заклинание «Рассеянность», а при ударе хлыстом в ближнем бою
накладывают на противника одно из заклинаний магии тьмы.


  • Сумеречные драконы (Чёрные драконы)

Сумеречные и чёрные драконы — дети Малассы, вторые по силе существа в
игре. Как и зелёные драконы, они могут летать и своим дыханием наносят
повреждения не только непосредственной цели, но и тому, кто стоит за
ней. На чёрных драконов не действует никакая магия (в том числе и
имеющая положительный эффект).


Сюжет


Вселенная Heroes V


Несмотря на то, что геймплей пятой части продолжает традиции третьей и отчасти четвёртой, действие игры происходит в совершенно новой вселенной; ни один герой не перешёл в HoMM V из предыдущих игр серии. Игровой мир называется Асхан ( Ashan). Согласно легенде, он сотворён Асхой —
Драконом Порядка или Первым Драконом (известно, что Асха многолика —
разные народы Асхана по-разному представляют её обличие; так, некроманты
поклоняются ей как Богине-Пауку). Асхой также были порождены стихийные
драконы: Эльрат (Дракон Света, ему поклоняются в Империи Грифона), Маласса (Дракон Тьмы, покровительница тёмных эльфов), Силат (Дракон Воздуха, ему поклоняются в свободных городах Востока), Силанна (Дракон Земли, ей соответствует раса лесных эльфов), Аркат (Дракон Огня, которому поклоняются гномы) и Шаласса (Дракон Воды). Кроме того, существует Дракон Хаоса Ургаш,
брат Асхи, который противостоит ей и стремится уничтожить всё, что ей
было создано; Ургашем были сотворены демоны и, поскольку Ургаш
противостоит остальным драконам, в сюжете игры фракция Инферно обычно
является общим врагом для остальных фракций. Наконец, Седьмым Драконом
считается человек Сар-Илам, положивший начало государству магов (которому соответствует фракция Академия Волшебства).


Кампании

Королева



Сценарии




  • 1. Королева
  • 2. Бунт
  • 3. Осада
  • 4. Ловушка
  • 5. Закат короля


Воинственно настроенная Изабель не желает оставаться без Николаса и пытается любым способом помочь ему в грядущей войне с демонами. Поэтому она отправляет рыцаря Годрика за помощью в страну магов — Серебряные Города — к их предводителю архимагу Сайрусу. Изабель так же просит Беатрис,
аббатису монастыря, расположенного рядом с летним дворцом, договориться
с эльфийским государством Иролланом и их королём Алароном. Сама же
Изабель покидает летний дворец, чтобы призвать местных жителей к битве.


Далеко не все жители, населяющие пока не тронутый демонами южный край
Империи, жаждут присоединиться к войску Изабель, но военное положение
вынуждает её идти на жесткие меры: силой призывать войска и захватывать
сопротивляющиеся города. Продвигаясь по южным землям, Изабель замечает,
что слишком часто сталкивается с армиями демонов, которые, казалось бы,
воюют с Николасом далеко на севере.


К Изабель возвращается Беатрис и сообщает, что армия эльфов под
предводительством рейнджера Файдаэна готова оказать помощь и ждёт её на
границе с Иролланом. Однако, по прибытии Изабель туда Файдаэна на месте не оказывается, а оказывается отряд демонов под предводительством некоего Аграила. Аббатиса Беатрис привела Изабель в ловушку, поскольку на самом деле была принявшей её обличье суккубой по имени Биара, помощницей Аграила. Настоящую же Беатрис Аграил и Биара убили ещё до того, как Изабель прибыла в летний дворец.


Аграил просит Биару оставить их наедине и доверительно объясняет
Изабель, что не хочет причинять ей вреда и просто вынужден исполнять
приказ своего хозяина — Кха-Белеха — привести её в Шио. Также он
предлагает ей «довериться ему», на что разгневанная Изабель отвечает
яростным отказом. Изабель уводят, Аграил клянётся защитить её, насколько
это возможно, но не замечает, что Биара услышала это.


Тем временем рыцарь Годрик в сопровождении своей дочери Фриды
возвращается в летний дворец. Его попытки призвать магов на помощь были
отказаны надменным Сайрусом, помнившим предыдущую войну с демонами.
Годрик выясняет, что Изабель захвачена демонами и временно содержится в
тюрьме у города Данмур, чтобы затем быть отправленной к Властелину
Демонов в Шио. Стремительным марш-броском рыцарь освобождает Изабель, но
их начинают атаковать армии демонов, что вынуждает их спешно
организовывать оборону города.


Усиленная оборона Данмура выдерживает атаки, но её силы постепенно
истощаются. Изабель посылает Годрика за помощью прямиком к Николасу.
Однако, когда король появляется на пути к своей возлюбленной, его во
главе огромной армии атакует сам Аграил, заранее спланировавший эту
ловушку. В сражении с ним Николас пытается использовать артефакт Сердце
Грифона, убивающий демонов, но с удивлением обнаруживает, что Аграил не
является таковым и поэтому не погибает, зато сам смертельно ранит
короля. К умирающему Николасу подоспевают Изабель и Годрик. Его
последней волей становится просьба о коронации Изабель и передаче
престола Империи ей. Провозглашённая королева клянётся отомстить Аграилу
и всем демонам.


Поклоняющийся



Сценарии




  • 1. Предательство
  • 2. Обещание
  • 3. Завоевание
  • 4. Корабль
  • 5. Решение Аграила


Аграил не выполнил задание Властелина Демонов — пленить Изабель — но всё равно вынужден возвращаться в Шио, поскольку армия рыцарей преследует его по пятам. Вместе с верной суккубой Биарой
он пересекает границу Империи Грифона и сталкивается с демоном
Эразиалом, который по неведомым причинам атакует его. Отбив атаку,
Аграил допрашивает Эразиала о причине нападения. Тот заявляет, что Кха-Белех велел принести ему артефакт Сердце Грифона и голову Аграила, которого Властелин уличил в предательстве.


Аграил догадывается, что кто-то шпионил за его агентурой в Империи
Грифона, поскольку у него действительно были намерения отвернуться от
своего хозяина; суккубе Биаре он расписывает их как стремление занять
место Кха-Белеха. Вместе с ней Аграил отправляется в Зал Героев, где
покоится убитый им Николас, чтобы забрать Сердце Грифона. Параллельно с ним к Залу Героев стремится демон Вайер,
посланный Властелином Демонов с той же целью. В их битве у саркофага
Николаса Аграил хватает Сердце Грифона и его силой сжигает противника.


От прикосновения к священному артефакту Аграил входит в контакт с великим друидом Тиеру,
создавшим (как впоследствии выясняется) Сердце Грифона. Тиеру сразу
понимает, что Аграил не является демоном по происхождению. Кроме того,
узнав, что тот предал своего хозяина и намерен уберечь от него Сердце
Грифона, Тиеру решает раскрыть ему тайный план Кха-Белеха, но для этого
просит Аграила встретиться с ним лично.


Тиеру обитает на одном из островов Драконьего архипелага в Ирисийском
море. Путь к морю лежит через эльфийское государство Ироллан, жители
которого не жалуют Аграила на своей земле и пытаются остановить его.
Аграил вынужден прорубаться через их ряды и захватывать их города. В
конце концов он вступает в портовый город Эриве́л, строит корабль и
отплывает к Драконьему архипелагу, окружённому непроглядным магическим
туманом.


Долго проплутав среди множества островов архипелага, Аграил, наконец,
находит Тиеру. Друид первым делом интересуется причиной отречения
Аграила от демонов и узнаёт то, о чём не подозревал даже сам: о его
влюблённости в Изабель. Тиеру, в свою очередь, рассказывает, что целью
Властелина демонов является привод в Асхан Мессии Зла —
получеловека-полудемона, который, в отличие от прочих демонов, сможет
постоянно находиться в мире смертных и при этом использовать сильнейшую
магию Ургаша. Тиеру утверждает, что это «означает одно: конец мира».
Родить же Властелину Мессию может только Изабель, поскольку ещё при её
рождении он наложил на неё особое проклятие.


Аграилу нет дела до судеб мира, но ради спасения Изабель от
незавидной доли он готов на всё. Он принимает на себя Обряд Истинной
Природы, который пресекает всю его связь с демонами. Во время проведения
обряда внезапно появляется Биара и пытается похитить Сердце Грифона, но
Аграил, воспользовавшись этим же артефактом, испепеляет бывшую
союзницу. Тиеру же, к изумлению Аграила, говорит, что Биара жива: Сердце
Грифона не убивает демонов, а просто отправляет их обратно в Шио.
Аграил понимает, что армия Кха-Белеха по-прежнему сильна.


Некромант



Сценарии




  • 1. Приманка
  • 2. Нападение
  • 3. Вторжение
  • 4. Убийство правителя
  • 5. Правитель Эриша


Во времена правления короля Империи Грифона Алекса, отца Николаса, Маркел был одним из приближённых советников его супруги, королевы Фионы.
Но, когда королева умерла, Николас приказал Годрику изгнать Маркела из
Империи, узнав, что скрыто от священников он руководил культом
некромантов. Маркел поселился среди опасных отбросов общества в Каньоне
Погребенных Заживо, охраняемом магами Серебряных Городов.


Узнав, что Николас мёртв, а в Империи нарастает смута — большинство
лордов и пэров хотят видеть на троне не Изабель, а архиепископа церкви
Света Рэнделла или молодого Андриаса, кузена Николаса —
Маркел решает вступить в союз с королевой, стремясь при этом к
собственным, одному ему ведомым целям. Обманув охрану каньона, он
добирается до границ Империи Грифона и встречается с Изабель. Маркел
предлагает королеве союз, обещая поднять из мертвых её несостоявшегося
мужа. Для этого ему нужны четыре артефакта, отнятые у него когда-то
архимагом Сайрусом. Поняв, что Маркел собирается сделать это при помощи
некромантии — запретного для рыцарей учения — королева с негодованием
отвергает его предложение. Но Маркел убеждает её в правильности дела,
намекая, что лишь возвращение Николаса способно помочь ей остаться у
власти, сохранив при этом целостность Империи. Кроме того, это отличный
шанс отомстить Сайрусу за его недавний отказ в помощи Империи от
демонов. Изабель соглашается на обряд воскрешения, но предупреждает
Маркела, что будет следить за ним.


Годрик, знававший Маркела в прежние времена, уверен, что
некроманту нельзя доверять ни в коем случае, однако повинуется приказу
королевы. Вместе с Изабель и Маркелом он вступает в войну с магами.


Первым делом, чтобы собрать армию нежити, Маркел захватывает лежащий в
руинах город Мифогра́д, последний из оставшихся некрополисов, и
отстраивает его. После этого герои атакуют принадлежащий магам город
Хика́м, где хранится первый нужный Маркелу артефакт — Амулет Некроманта. Изабель, всё ещё не доверяющая некроманту, отдаёт Амулет на хранение Годрику.


Продолжая вторжение в Серебряные Города, Маркел и Изабель захватывают ещё два нужных артефакта — Посох Преисподней и Плащ Смертоносной Тени.
При помощи Посоха Маркел проклинает города магов, превращая их в
некрополисы. Однако маг Сайрус, владелец последнего необходимого Маркелу
предмета, Кольца Грешников, использует Кольцо, скрываясь в
другую реальность. Собрав могучую армию из костяных драконов, Маркел
преследует его, находит и убивает. Кольцо достаётся некроманту.


Завладев всеми артефактами, Изабель (и Маркел, следящий за ней
исподтишка) возвращается к Годрику за Амулетом Некроманта. Но старый
рыцарь отказывается отдать его, видя, во что Маркел превратил Империю
Грифона и посчитав, что Изабель околдована им. Взяв артефакт с собой, он
баррикадируется в городе Хикаме, где собирает солидные силы. Чтобы
выманить Годрика из Хикама, Маркел захватывает его дочь Фриду,
рассчитывая, что рыцарь явится за ней. Но Годрик не выходит, а вместо
себя присылает отряд ангелов. Тем временем положение Изабель
усугубляется: собственные войска постепенно покидают её и примыкают к
Годрику, а партизанские отряды захватывают принадлежащие ей шахты.


Убив присланных Годриком ангелов, Маркел изготовляет из их крыльев
артефакт, при помощи которого перелетает горы, окружающие Хикам, и
атакует Годрика. После жаркой битвы с участием не только магов, но и
перешедших на сторону Годрика сил Империи старый рыцарь все же терпит
поражение. Некромант предлагает Изабель казнить Годрика как предателя,
но та отказывается, объясняя, что тот слишком долго служил Империи верой
и правдой, и она надеется, что он одумается. Рыцаря бросают в тюрьму, а
Маркел и Изабель отправляются в Зал Героев, чтобы воскресить Николаса.


Чернокнижник



Сценарии




  • 1. Вождь клана
  • 2. Экспансия
  • 3. Служитель культа
  • 4. Марш
  • 5. Предложение Раилага


В то время, как в Империи Грифона королева Изабель прекращает
внутренние распри и воюет с Серебряными Городами, в Игг-Шайле,
подземелье тёмных эльфов, клан Заклеймённых Тенью утрачивает своего
вождя. Согласно традиции, для выбора нового вождя старейшины клана
устраивают турнир, принять участие в котором может любой чернокнижник.
Одним из претендентов выступает никому не известный тёмный эльф Раилаг. Он сражает своих соперников и становится новым вождём клана.


Став вождем, Раилаг не останавливается на достигнутом и намечает себе
следующую цель — объединить все кланы Игг-Шайла в одно королевство. Он
говорит, что предвидит «большую войну», в которой кланам не выжить
поодиночке. За советом, как это сделать, чернокнижник обращается к
драконихе Малсаре.


Малсара советует Раилагу разыскать одну из Слез Асхи — древний
артефакт, приносящий городам огромное могущество. Раилаг находит Слезу,
попутно покорив клан Осколков Тьмы, на землях которого он вел поиски.


Вскоре после начала захвата Раилагом городов Осколков Тьмы к нему обращается тёмная эльфийка Шадия,
давно ведшая против этого клана партизанскую войну. Она предлагает
Раилагу свои услуги в качестве первой помощницы. Раилаг принимает её
предложение, и вместе с Хранительницей Закона Заклеймённых Тенью они
выступают против клана Суровые Сердца — самого могущественного клана
Игг-Шайла. Чернокнижник уверен, что после победы над этим кланом другие,
более мелкие кланы уже не окажут сопротивления. Кроме того, у Раилага
свои счёты с Суровыми Сердцами: этот клан заключил союз с демонами, и по
выражению чернокнижника, охотно отдал бы всех темных эльфов в рабство к
демонам.


Справившись с непростой задачей покорения Суровых Сердец, Раилаг
допрашивает одного из выживших ассасинов и находит спрятанный у Сердец
артефакт — Огненное Зеркало. При помощи него он вместе с Шадией
подсматривает разговор Властелина Демонов Кха-Белеха и ранее
поверженного Аграилом демона Вайера. Властелин приказывает Вайеру
схватить королеву Изабель по пути к Залу Героев. Шадия удивляется,
откуда Раи

Категория: Heroes of Might and Magic V | Добавил: SАNDRO (27.12.2010)
Просмотров: 2627 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.0/1 |
Всего комментариев: 1
0  
1 RALLY   (22.02.2011 07:12) [Материал]
Спасибо автору за информацию

dth="100%" cellspacing="1" cellpadding="2" class="commTable">
Имя *:
Email:
Код *:

Меню профиля
Пятница
13.03.2026

-------


-------
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат UbiSoft
------



Поиск

Статистика

Статистика материалов

Новостей: 162
Файлов: 118
Фото: 416
Форум: 249/7162
Коментариев: 899

Зарег. на сайте

Всего: 3079
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Кто нас сегодня посетил

АГС




Copyright MyCorp © 2026 www.ALL-TOP.ru www.cys.ru Сделать бесплатный сайт с uCoz